Piler i rekkefølge

Stikkord: Programmering

Aktivitet

Det kan være lurt å ha jobbet med Bilder i rekkefølge før dere starter med denne aktiviteten.

Illustrasjonsfoto

 

I denne aktiviteten møter barna piler som blir lagt i rekkefølge. Barna skal deretter bevege kroppen sin på samme måte som pilene viser. En pil gir en bevegelse. Å bevege seg i et rutenett gjør det enklere å forutsi hva som vil skje og å planlegge rekkefølgen av pilene.

Start aktiviteten med å lage kort med piler på. Lag piler som peker fremover, piler som viser sving til venstre og piler som viser sving til høyre. Disse pilene er nå kommandoer som beskriver hva barna skal gjøre, og alle pilene til sammen er et program. Lag så et rutenett på bakken med for eksempel maskeringstape, kritt eller tusj på gråpapir.

Piler i rekke, rett fram, sving venstre, rett fram, rett fram, sving høyre, rett fram

Oppmuntre barna til å sette piler etter hverandre i en rekkefølge. Denne rekkefølgen blir nå et program som beskriver hvordan de skal bevege seg i rutenettet. Pil frem betyr å gå frem til neste rute, pil til venstre betyr å snu seg til venstre (90 grader), pil til høyre betyr å snu seg til høyre (90 grader).

Still spørsmål som:

  • Hva betyr denne pilen? Kan du vise meg?
  • Hvordan vet du hva du skal gjøre?
  • Hvorfor blir det sånn?
  • Hvordan kan du komme deg videre i rutenettet?
  • Hva skjer hvis...?
  • Hva kan være den raskeste løsningen?
  • Hva kan være den fineste løsningen?

Etter hvert kan dere lage mer utfordrende programmer til hverandre. La et barn stå på et kryss i rutenettet og se i en bestemt retning. Barnet er nå en robot som de andre barna kan programmere. Legg gjerne ut gevinster og hindringer i rutenettet for å gjøre programmeringen mer spennende. Hvordan skal roboten gå for å komme til hjertet? Finnes det flere løsninger? Hvordan kan roboten unngå å falle ned i hullet?

rutenett 5 ganger 5 ruter, en x er plassert øverst i venstre hjørnet, et rødt hjerte er plassert i den midterste ruta.

La barna lage programmer til hverandre. Bytt på hvem som er programmerer og hvem som er robot. Legg merke til at roboten ikke kan gå sidelengs - den kan kun gå fremover, i tillegg til at den kan rotere 90 grader til høyre eller venstre. Her ser dere en måte å programmere roboten på: 5 For å sikre progresjon kan dere etter hvert legge inn flere hindringer i rutenettet. For eksempel kan dere settes inn dinosaurer, fjell eller lyskryss som roboten må komme seg forbi. Hjertet (bilde) kan erstattes med en garasje og roboten blir en bil som skal parkere. Da blir det viktig å programmere slik at bilen kjører inn i garasjen forfra og ikke gjennom veggen. Dere kan også lage tegninger, tallsymboler eller bokstaver i rutenettet som roboten skal besøke i en bestemt rekkefølge, eller andre artige oppgaver som dere og barna kommer på. La barna lage oppgaver til hverandre og oppmuntre dem til å lese koden sin høyt. Løft frem at det er ulike måter å tenke på og at det ikke trenger å være én løsning som er den eneste riktige.

Lærerveiledning

Hvorfor jobbe med denne aktiviteten:

I rammeplanens kapittel om digital praksis blir det løftet frem at digitale verktøy er en naturlig del av et rikt og allsidig læringsmiljø i barnehagen. Å jobbe med programmering kan være en flott inngang til å erfare hvordan digitale verktøy er konstruert og fungerer. Når barna programmerer må de forklare, argumentere, utforske ulike fremgangsmåter, være utholdende i problemløsing, tenke kreativt, forbedre feil og skape noe nytt.

At digitale verktøy er programmert betyr at de utfører det de skal på en systematisk måte basert på rekkefølgen av ulike kommandoer/instruksjoner. Disse kommandoene gis av den som programmerer verktøyet. Digitale verktøy kan ikke «tenke selv», men kun utføre det de er programmert til, i akkurat den rekkefølgen. Gjennom å programmere selv får barna en begynnende forståelse for hvordan datamaskiner fungerer, og de erfarer at de kan være med å skape og endre teknologi.

Mulig tilnærming:

Programmering krever stor grad av resonnement gjennom hele prosessen. Først må barna undersøke og forstå problemet, deretter tenke ut en eller flere forslag til løsning. De må tenke gjennom hvilke kommandoer de skal gi og i hvilken rekkefølge. Deretter må de prøve. Det å oppleve at de er nødt til å justere og gå fram og tilbake for å finne en løsning som fungerer øver utholdenhet hos barna. Videre erfarer de at det ikke er farlig å gjøre feil og de opplever ekte glede og mestring når de kommer i mål. Å programmere krever en spesiell tenkemåte som inkluderer resonnement, ryddighet, engasjement, kreativitet og utholdenhet.

 

Send inn elevsvar

Ressursen er utviklet av Matematikksenteret

17,8